COUNTER:凡是来说是指赢了将对手的攻打截击,显明一点说,便是在对手使出招式之时,我方赢了作出攻打阻挡;COUNTER在某些游戏傍边亦有打击的含意,但其实都是指我方的截击动作。 FAME:每每会在攻略或数据体现中呈现的词语,意思是1/60秒。因为大部份的残杀游戏都所以1/60秒为单元,并且角色门的动作亦所以1/60秒估计打算,所以招式的出招时间、收招时间等等均所以FAME来做单元。 DOWN:主假若用作形容角色状况的形容词,意即角色受到攻略并倒地,凡是状况下都是用作毗邻其他词语行使。例如‘DOWN逃避’、‘DOWN攻打’等等。 GUARD CRUSH:部份游戏的奇特编制,主假若用于攻打主义的游戏。这个词语的意思是呈现不可以守护的不受控状况,每每都是守护者因为过份仰赖挡格才会呈现的奇特编制。 GUARD不可以:便是不可以作出防御的形容词,不过要留神的是GUARD不可以并不即是必然射中,只不过是被攻打者不可以挡格而已,简而言之,GUARD不可以技都是不妨逃避的;凡是来说都是形容‘攻打招式’。 CANCEL:意指撤除了招式的收招动作而使出另一招。 互动:形容时间的词语,意思是我方和对手能同时运动;每每都会用来形容收招的时间。‘互动’一词在港、日残杀攻略中出格普遍。 指令:基本动作形容词,意思是招式的输入程序。 硬直:是指角色后万万不承受任何输入(搜罗挡格)的时间。 先读:计谋用的形容词,意思是展望对属下一步的运动,并作出响应的对策。这个词语带有浮泛定的意思,所以凡是都会是用于提醒玩家的攻略记载。 打击:字面上对比便当默契的词语,但简直一点说,便是对手使出了攻打(岂论是否射中)之后,我方作使出之必然射中攻打;亦有一说是追打、反打。要注重的是打击一词用于动作形容,并不指定是编制的形容。 晕眩∕断气:主假若平面残杀游戏的编制;意思是角色出现一段不受抑制之硬直时间。通常来说都是脚色受到多次的攻击才会出现这种状态,但是亦会有极少奇异的招式是马上令敌手出现晕眩∕气绝的。 强逼:兴味是电脑指定的奇异手脚,很少会作简单行使的描摹词。比方‘强逼挡格’,纵然没有输入挡格的指令,电脑仍会为玩家辨别为挡格;另一个例子是‘强逼CANCEL’,便是自己不能作出CANCEL毗邻的招式,却不妨行使某一特定的方法∕招式作出CANCEL。 追加输入:由于有很多特定招式是由一连串的输入构成,于是出现了这个‘追加’的词语;而这个词语的兴味是招式得胜使出之后的复数输入。追加一词自己亦不妨用作其他的描摹,比方各位通常听到的‘追加攻击’便一个好例子。 修刚巧:大部残杀游戏均生计的游戏均衡盘算推算编制,主假使将连气儿技的攻击力和HIT数运算为反比。简而言之便是连气儿技越长,攻击力越低的盘算推算法规;每一只残杀游戏都有其特定的修刚巧盘算推算法,故很难细致的诠释。 攻击判定:脚色使出招式时,或许攻击他方的有效规模∕隔断,而此规模便会称为攻击判定,通常状态下也会网罗投技的有效规模。 攻击判定:意即被攻搫的有限规模,要谨慎的是被攻击判定会依照差异的招式、状态而作出差异配置,于是具体的技术文献均会有被攻击判定刊载给玩家参考。 相杀:本来这日本残杀游戏界的词语,假使以正常的文法来说,应为‘双杀’才对。就正如字面所述,相杀意即两边同时作出攻击并同时命中他方。顺带一提的是有部份的游戏在相杀后不妨作出奇异的攻势。 无敌:不会受到攻击的描摹,通常状态而言便是没有被攻击判定,通常都会是配合差异的词语来行使;比方‘无敌时间’、‘无敌判定’等等。 上/中/下段:是指攻击判定的属性,中段是指必须站立挡格的招式;下段则是必须蹲下挡格的招式;上段则是站立或蹲下均可保卫或逃避。 二择:二份一时机得胜的词语,比方反扑或投技、中段或下段便是二择的最佳例子。 浮空:在3D残杀游戏中通常会出现的一个词语,而这个词语的兴味是被打至漂起,并生计被攻击判定。而这个浮空的表象描摹词通常都是用于连气儿技或技术记载中。 吹飞:状态描摹词,兴味是命中后被打至飞离,尚有一说为击飞。通常来说都是指极少奇异攻击,令到我方和敌手张开一隔断;部份游戏的吹飞亦带有‘浮空’的成就。 目押:日文残杀技术通常出现的汉字词语。依照指定的节奏而输入,通常是指‘继承输入时间’极短的不变连气儿技。各位要注重的是目押的兴味主假使恳求玩家的确实度和节奏感,于是目押技亦不妨说是较少人能随心行使的华丽适用技之一。 掴技:投技的一种,当得胜捉拿敌手之后可作连打输入以补充攻击力∕攻击数,大部份掴技都是继承被攻击者的输入,故被攻击者之连打输入将会感导争脱的快或慢。 受身:在脚色被命中后出现的硬直时间中作出指定的入,得胜的话脚色便最快复兴作战状态之编制名词。 起上:脚色被打至倒下(DOWN)时,复兴正常作战状态的进程。 空振:使出之招式一概打仗不到敌手的兴味。 投技:基本攻击技词语,通常来说都是指不能以挡格来防卫的捉拿系攻击,通常状态下均是有指定的攻击力,而且不会受修刚巧的感导。 指令投:主假使描摹以特定指令输入的投技,而这个词语的出现是由于通常指令投均会有通常投所没有的上风,故这个词语是用作分野两者之用。 连气儿技:较为广泛的一个词语,兴味是攻击者的连气儿攻击。而‘连气儿技’的界说不妨说是被攻击者会在强逼的状态下一概被命中,反过来说,他方挡格时被电脑判定为强逼挡格的亦不妨称得上是连气儿技。 连携技:纵然字面上是带有连气儿的含意,但本来‘连携技’一词是指连气儿使出的攻击技组合,而敌手是或许在当中作出保卫∕逃避。险些一点说是使出者是连气儿攻势,但本来组合中仍生计着空隙。 通常技:是指单以按钮使出之招式,当然也网罗了蹲下、跳跃的简略单纯对象杆操纵。 奇异技:是指对象+按钮的招式,和必杀技的分离是奇异技通常于是‘对象杆简单输入’+‘按钮’,而必杀技则是虽要较繁杂的输入。 必杀技:须以复数输入本领使出的攻击技;而必杀技的特点是技属性会较通常技、特殊技为多。 飞道具:意指移动的攻击判定,部份格斗游戏之飞道具会带有被攻击判定;可是飞道具的共通点是飞道具受到攻击并不会感导到脚色。 当身技:在招式使出后没有攻击判定,在一按时间内受到回手技会自动使出招式。 (转载请注明出处:http://www.91downs.net/youxizhongguo/20100210/163.html) |