国外游戏网站1UP采访了暴雪星际2的首席设计师Dustin Browder,采访内容如下: 1UP:首先,少许我们感趣味的问题:你们是否感触了星际1的“贵重经验”对你们的设计上的解放施展阐发起了很多的控制?有没有为了拍好老玩家的马屁,支付了阵亡创意的价钱?(译者:小伙子,问题提的很尖利么,恩恩) Dustin Browder:没有,一概没有(玩家:你的本意天良呢!)我们把注重力齐集在创建一款以一代游戏为起源的RTS游戏,这便是为什么我们做的是星际的续作——假使我们想做点一概差异的游戏,我们早就把这游戏起个另外的名字了。当然了,有少许一代要素我们是必须顺从的,比如延续母巢之战的剧情,以及亢奋的快节奏感触。但是我们的事务规模很广,比如从头设计三个种族,介绍少许新变动,给单位加上新科技,当然,尚有最冲动民心的便是我们正在紧锣密鼓开垦中的单人战役。 1UP:刚刚提到的,你们设计奈何来保证星际2同时切合有300抽筋手的行状玩家和其他修仙RTS中的趣味? DB:实践重现一代那些在行状选手手中能让人拍案叫绝——但是同时,也吸引了很多的修仙玩家——的魔法,对我们来说,是一个大的寻事。你要记住,一代在全国规模内卖了950多万套,于是即便至今,星际争霸都能当作一款主流RTS游戏,拥有很高的声望,它确实能吸引人人。 同时满足高玩和修仙众必要回到暴雪的设计主旨思路,那便是:“易上手难精通。”这也是我们开垦游戏时,要放在心中重要场地的真理。比如说,大多说在星际2中的单位都能轻便经过议定指向和点击来抑制,这对修仙玩家来说已经充沛支配了:“假使我要挪动我全数的者,他们将要去推翻那些小Loli。”当修仙玩家在游戏中愈加行状愈加纯熟的时候,他们起初学习更多的高端技艺——比如集火——或许用用技艺比如追猎者的闪烁来最有效的从峭壁蹦上飞下。 1UP:你们设计把星际2三部曲做成三个独立的游戏,照样更像山口山和它的奇异迟以及忘了开那样,重要事务在初版都告终了,然后更多的缝缝补补,而不是觉察创建? DB:额,我们是这么渴望的:当我们深入到游戏主旨内容的开垦时,大部分的重要事务如游戏标准和编制的设计,以及编辑器械和开垦全数内容的和谈等等都要就位。于是,一旦星际2的主旨部分起初发售,资料片进入开垦阶段,我们手里将有很多的起源,而且能在后背的两个资料片中齐集举办完满的创作。 这意味着,我们很懂得确实认,我们将在资料片晌供应新的强逼性内容。比如虫族和神族的战役部分,我们将有很多的事务,这些是要远远差异于我们目前基于星际2主游戏做的事。我们不会让Kerrigan绕着大和飞啊飞,也不会让她像Jim Raynor在战役中那样对着佣兵赏金追啊追。是以我们将对Kerrigan做些区别的处分,让她来滋长强壮她的异虫雄师。同样的,Zeratul的神族战役恐怕需要让你在区别的神族部落之间调处来获取区别的单位和科技。 (转载请注明出处:http://www.91downs.net/youxizhongguo/20100628/589.html) |