对付游戏技术更新和调度,完全称赞,任何游戏2年了没变动,总少了点新鲜感。 然而这次变动,揣测计划安排的事件人员八成是个中途落发的新手,题目显露多多。 既然这个更新是为了调度各职业企业的平衡,增补游戏PK的兴趣,就不应当过分削弱或增强某个职业企业。譬如争议最大的仙战职业企业,改的乌烟瘴气,十分是仙。 实在的先说仙吧,仙的定位是协助职业企业,状况技术各式。夙昔的仙实在定位,天系高功,地系降防,人系暗杀逃命。争议最大的天系,多信心和攻打祈福,攻打多32%,的确变态了点。这次到好,来个一棍子打死,信心边鸡肋技术。攻打祈福不可以累加,还不如呼吁的棍法,职业企业技术比然而来源根基技术,那还何如体现职业企业特色。地和人系转变不大,还也许秉承。 再说兵士,夙昔的定位,狂爆高爆发,守护高防守,渔系取前2者中和。1)夙昔的狂战技术散布也算平均,强冲,狂爆决体现了狂的特色,现在也没须要再举行调度。2)守护,夙昔真是鸡肋,名不副实,商标技术金刚罩,兵器挡阁,金刚罩20%双防,打个+2金甲的金饰,就18%双防了,这也叫高防?兵器挡阁还算过的去。铁步,金刚决,果然是鸡肋中的鸡肋。总之守护,防不够高。3)渔系,本人没修过,不做议论。 建议职业企业定位要清澈。1)兵士高爆发,高防守,皮厚血长,兵士先天即是战场上冲第1个当肉盾的命。2)仙,高襄理。给对友和仇人下状况百般,倡导保留信念效果到人仙,破釜沉舟可改回血技艺。天保留攻打祝福,信念和攻打祝福都放到141的技艺学,让玩家2者学1。3)法系谋求高攻打,切确。4)弓和号召(弓多点远程群功技艺)倡导给非RMB和小号玩家多点保命技艺,多点可玩性的空间,譬如加点人仙系列技艺便当做任务。 另外,精力对仙技艺的加成不必撤除,不妨增补气力和迅速对兵士的加成。智力对法师的加成,气力和迅速对弓和号召的加成。这样使每个玩家都不妨选一种和行状搭配的属性,不过又不可以让一种属性使一小我修2种行状的加成兼得。 尚有,新技艺要到转身后才干学,有点强人所难,倡导到155学,没转前学1-2级。 渴望今后看到的国战和群战场所,兵士冲最前面,法师和弓在最后背,仙在中间襄理,号召游走,外加各式战车和家族帮会技艺的襄理,讲究集团共同,这样场所才像一场交兵。而不是目前这样,10来个大号就原地松弛打完一场国战。 哎,目前这样改了技艺,N多同伙说不想玩了,因为找不到北了,没往日那种感触,真不了然征途的规划人员有没好好玩过征途. (转载请注明出处:http://www.91downs.net/zhongguoyouxizhongxinxiazai/20100806/715.html) |